SEÑAL/060224

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Señal:

1. f. Rasgo o nota que se pone o hay en las cosas para darlas a conocer y distinguirlas de otras.

8. f. Vestigio o impresión que queda de algo, por donde se viene en conocimiento de ello.

15. f. Fís. Variación de una corriente eléctrica u otra magnitud que se utiliza para transmitir información.

steamdeck/metro2033redux

Esta semana he pasado mucho tiempo en casa de mis padres y he jugado bastante en Steam Deck. Aproveché las rebajas en Steam para comprar Metro 2033 Redux, un juego que probé en su momento (en PS3, cuando todavía no llevaba la coletilla de la remasterización) pero apenas recordaba. Y la verdad es que está siendo una grata sorpresa. Aunque no he avanzado demasiado -unas 3-4 horas-, he tenido tiempo suficiente de percibir señales aquí y allá que hablan muy bien del cariño y las intenciones que sus creadores pusieron en esta primera adaptación de las novelas de Dmitri Glujovski. En ese sentido, creo que cabe destacar dos grandes aspectos: la insistencia en las mecánicas de supervivencia (la gestión de recursos, en general, aunque no muy profunda se esfuerza por tener cierta presencia) consigue darle un peso muy determinado a la existencia en su universo (sobre esto, aunque hablando de la tercera entrega, hay un vídeo de Game Maker’s Toolkit); la linealidad de esta primera entrega (especialmente ahora que parece imposible hacer juegos lineales) le sienta muy bien al mundo que quiere presentar y dota a su historia de un ritmo al que tengo la sensación que los fps han renunciado completamente. Esos dos elementos (inmersión y ritmo) logran darle un empaque a su mundo y hacen que recorrerlo tenga sentido. El contraste entre la vida -que se da en la oscuridad y a duras penas- en el subsuelo y la superficie salvaje e implacable subyace a cada secuencia del juego y mantiene una tensión que siento que es habitual en este tipo de propuestas: no solo hay un choque entre esos dos mundos (la oscuridad y la luz) sino que también hay una subversión (no es que la vida en las estaciones de metro sea acogedora, pero el mundo en la superficie, destruido y plagado de bestias, resulta todavía más hostil y eso despierta una sentimiento contradictorio al personaje, que sale al mundo esperando reencontrar recuerdos infantiles y encuentra solo «una pesadilla irreconocible»). Seguiré jugando en ratos muertos y quién sabe si me animaré con Metro Last Light, pero es agradable -aprovecho para decir que la consola de Valve tiene mucho culpa en esto- recuperar juegos de hace unos años (14, para ser exacto) y que sigan teniendo la capacidad de sorprenderte.

itchio/kasuraga-spacebackyard-selkieharbour

También he aprovechado algunos ratos libres para buscar señales con las que conectar en itch.io. Y, como suele suceder, las he encontrado.

  1. Hace unos días jugué The Last and Then Another, un juego de KASURAGA que en Twitter definí como un Katamary Damacy de la podredumbre, definición que mantengo. Se trata de dar vueltas por un mundo lleno de visceras, basura y pescado podrido e ir absorbiéndolo todo para engrosar tu bola y seguir absorbiendo cosas más grandes. Todo con un trasfondo narrativo curioso. Después descubrí que el juego es una especie de spin-off de How Fish is Made, que intentaré jugar en los próximos días, y además termina anunciado el próximo juego del creador, Mouthwashing, que además ya tiene demo disponible. No conocía a KASURAGA pero intentaré seguirle la pista de ahora en adelante.
  2. Jugué STATUES y Like roots in the soil, dos juegos del colectivo SpaceBackyard (creo que Bird of Passage es su título más conocido) y me han parecido dos cosas originales e interesantísimas como pocas he podido jugar recientemente. No diré demasiado porque tengo algunas notas para escribir un texto sobre ello, pero la manera en la que ambas piezas juegan con (y reflexionan sobre) la perspectiva a través de una interacción que suele reducirse a una expresión mínima (en STATUS solo hay que pulsar la tecla espaciadora y en Like roots in the soil solo hay que mover el ratón) me parece brillante. De esos juegos que buscan transmitir una idea y se concentran en buscar la manera de hacerlo, sin imposturas gamey ni añadidos innecesarios.
  3. Por último, probé una de las primeras colaboraciones entre Selkie Harbour y Deconstructeam: Everything you didn’t get to do. Un juego sobre visitar un mundo onírico en el que una ¿morsa? te enseña a apilar rocas y meditar a través de ello. También sobre la aceptación (propia y ajena), la expresión de tu propia personalidad a través de la creación y la necesidad de encontrar el lugar en el que ser. Me ha gustado mucho la manera en la que construye su tono y cómo consigue crear un espacio y un momento para la reflexión con muy pocos elementos. No me gustaría decir mucho más que recomendarle a todo el mundo que lo juegue, dura un ratito.

gamepass-steam/persona3reload-dredge

Para terminar con este repaso, he estado jugando a Persona 3 Reload en Game Pass y claramente es un juego precioso y especial que ni de broma terminaré. Me atrae su propuesta y creo que sobre todo acierta en la manera en la que plantea sus dos mundos como dimensiones radicalmente distintas para acabar equilibrándolos e insinuando que el mazmorreo y la vida diaria del protagonista no son cosas tan distintas: cuestión de donde pones tus esfuerzos, como gestionas tu rutina y hasta dónde estás dispuesto a sacrificarte para lograr lo que quieres. Al mismo tiempo, creo que ese es mi gran problema con esta saga: la reducción de las interacciones sociales a sistemas de progresión, barras y numeritos. Tienes que apreciar mucho sus ritmos y mecánicas repetitivas para estar dispuesto a perderte 100 horas en ellas, y no es mi caso.

A Dredge voy jugando a ratitos desde hace un par de semanas. Creo que su estilo visual y todavía más todo lo que tiene que ver con el sonido está diseñado con mucha delicadeza y ayuda a que el sistema de pesca, a pesar de su simplicidad o precisamente por ella, consiga resultar súper relajante. Toda la parte lovecraftiana sigue bastante oculta, aunque creo que es la gracia y otro de sus aciertos. De momento, creo que es el primer juego que gira entorno a un sistema de «trabajo» que es capaz de darle una vuelta y no lo reduce al esquema de la productividad de siempre.

...

Poco más. Instalé y probé Mysteries Under Lake Ophelia y Fabulous Fear Machine, pero jugué muy poco a los dos como para comentarlos. Y alguno más, soy muy de picotear y me gusta probar y abandonar juegos sin darle demasiadas vueltas. En esta sección intentaré ir actualizando mis partidas de forma periódica, para opinar muy por encima sobre las cosas que vaya probando, recomendarlas si me han gustado y de alguna manera llevar un diario de juego personal pero compartido, para evitar que la señales con las que conecto durante la semana se pierden definitivamente. Como siempre, si os apetece discutir, contrarecomendar, opinar sobre cualquiera de los juegos estaré encantadísimo de leeros.

Si te gusta lo que lees (o no te gusta pero eres una buena persona y quieres que me vaya bien) puedes compartirlo en redes y con gente que tenga interés en estos temas. También puedes escribirme un mail o un md en Twitter si te apetece debatiru opinar sobre el texto, el diseño de la web, o cualquier otra cosa; estaré encantado de contestar. Y si quieres apoyarme más allá de compartir, siempre puedes invitarme a un café (pero no tengo ko-fi, tendrá que ser en persona ).

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